| | petit tour des lieux | |
| | Auteur | Message |
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Plach Admin
Messages : 263 Date d'inscription : 09/08/2011
| Sujet: petit tour des lieux Jeu 3 Nov - 22:19 | |
| juste pour te rappeller un peu tout se qui peux se jouer....
Les 5 factions
Les demorthèms Le temple la magience
les varigals les hilderiens (chevalier), on peut en créer d'autre ordre celon d'ou tu veux venir (avec modification selon leur région de reizh tu pourra ouvrir la spé, artefact de combat)
ensuite exemple de métiers artisan, barde, chasseur, chevalier, combattant, commercant, demorthèn, érudit, espion, explorateur, investigateur, magienstique, malandrin, médecin, occultiste, paysan, religieux du temple, varigal. Après tout est possible, cela ne permet que de définir tes domaines principaux et secondaires. Ensuite, tu pourra choisir ton age (pas juste 19ans), mais sache que l'age aura une influence, de 21 à 25ans tu a +1 dans un domaine mais aussi un revers (un malus tiré au dé) de 26 à 30ans, c'est +1 dans 2 domaines mais 2 revers... etc...
Après essaye aussi un peu de voir le caractère du perso pour ces traits (combativité, créativité, empathie, idéal, raison) sachant que tu a 15 points à placer, enfin on le fera pas entiérement par poste mais juste pour avoir une bonne esquisse et pouvoir l'intégré au mieux (ainsi que de finir de lié le perso de jb au groupe)
Je vais essayé que la table soit lié plus par une entente cordiale que par une quête commune, donc je vais moins vous mettre les uns les autres en porte à faux pour pouvoir faire plus d'interaction avec des pnj.
Après je suis désolé de t'imposer de faire ca comme ca à l'arrache. si tu veux en savoir plus sur un métier je te le dis. Si tu joue quelqu'un du temple, tu aura 2 miracles à la création, et idem si magience ou demorthème plus de "spécialité" que la première fois
Ensuite tu aura 2 choix soit 30xp supplémentaires à la création, soit je fais sauter la limitation de +1 dans les spé à la création. (c'est se que j'ai fait pour JB et c'est peut être plus rentable si tu veux t'ultra spécialisé) | |
| | | Plach Admin
Messages : 263 Date d'inscription : 09/08/2011
| Sujet: Re: petit tour des lieux Ven 4 Nov - 8:58 | |
| les miracles
pour rappelle tu as 12 miracles
guérison qui guéris les blessures, maladie etc... et à partir de la 5ième stance (25 au jet), fait repousser les membres amputés.
réssurection, comme son nom l'indique sauf que le perso doit faire un jet de vigueur à 14, réussite retour en état de santé critique et perte d'un point de vigueur, echecs mort définitive, et si le corps est très abimé faut commencé par une guérison pour réparer les organes internes (après la durée depuis la mort de la personne est lié à la presistance)
cantique, grace à ces chants tu peux instillé la ferveur, ca améliore le score de défense (cf le bonus dans le tableau)
cercle de protection, les ennemis du lanceur ont des malus à toute leur action attaque et compétence (sauf la défense), à partir du 5ième cercle les ennemis ne peuvent plus rentrer dans la zone, et si elle y sont elle doivent en sortir au plus vite
purification.... tu le connais celui la
froid divin on en avait parler mais pour mémoire sort d'attaque refroidir un objet tempete de neige, congélation voir même
litanie subjugue qui l'entend, la première stance, le pretre capte l'attention, la 3ième calem ses adversaires (un signe d'agressivit brise ce pouvoir), 4-5 stance, subjuge l'auditoire et si il font partie du temple les galvanise à ta cause. La 6ième est de faire (si echec à un jet) de la personne un adorateur du temple
courroux divin, bonus au combat au contact
puissance de la foi, ignorer la peur et la terreur, permet d'avoir un bonus de santé mentale, et à partir de la stance 3 permet d'ignorer la douleur en réduisant les malus dut au blessure d'un nombre de point équivalent au bonus de la stance.
vision des limbes vision de l'enfer, un échec au jet de resistance prend autant de point de trauma que le bonus de la stance et pendant toute la durée du miracle la cible à un malus contre le pretre. (si 1 sur le jet les points de trauma sont définitifs, et la cible fuit)
chatiment douleur pouvant conduir à la mort avec des traces comme si il a été frappé par des knout
sainte vigueur, permet d'ignorer la fatigue , un sommeil réparateur en seulement 4h, ignoré la douleur ainsi que des bonus à tous les jets de vigueur et de compéence impliquant l'endurance. A partir de la stance 5 il empeche une eprsonne de mourir pendant 1d10 minutes, mais il mourra à la fin sauf guerison miraculeuse
Voila pour les 12 miracles majeurs selon les ordres, les 6 autres sont considéré comme mineur et tu ne peux pas dépasser la 3ième stances
les pretre, moines et clercs =>guérison miraculeuse, résurrection, cantique, cercle de protection, purification et froid divin
lames =>guerison miraculeuse, cercle de protection, froid divin, courroux divin, puissance de la foi, vision des limbes
vecteur (missionnaire) =>guerisson miraculeuse, purification, cantique, froid divin, sainte vigueur et litanie
Sigire =>cercle de protection, froid divin, purification, puissance de la foi, vision des limbes, chatiment
voili voilou! | |
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